lunes, 25 de febrero de 2013

Aprendizaje divertido y divirtiendo el aprendizaje


Una forma natural de aprender para el ser humano es el juego, cuando se observa a los bebés, se les mira moviendo sus cuerpecitos, jugando son sus manitas, intentando alcanzar cosas, juegan con la ropa de quienes los cuida, les gustan los sonidos repentinos, les gustan los caras que los adultos hacemos cuando les miramos, nos sonríen y un poco a poco van expandiendo su espacio hasta que un día se levantan y comienzan a explorar el mundo.
 
Bueno, además de divertirse, están aprendiendo, expandiendo sus redes neuronales, creando conexiones que les permitan más adelante caminar sin tropezar, correr como desesperados y con un poco más de tiempo, el juego se volverá social y aprenderán reglas, comenzarán a tener interacción con otros, compartir ideas, juguetes y sí, a veces pelear por alguna que otra cosa. 

El juego es un legado evolutivo compartido por las especies, es el entrenamiento previo hacia la vida. Sin embargo, en el ámbito  escolar por mucho tiempo, se olvidó el valor del juego y se le quitó la diversión al aprendizaje. Pero la diversión hace motivante la actividad y entonces los niños repiten y repiten las acciones, y habrá que recordar que la práctica hace al maestro.

En el análisis psicopedagógico, se encuentran diversos conceptos que se pueden usar como sinónimos para el juego, como son: estrategias lúdicas, actividades didácticas, juegos didácticas, juego académico, o simplemente juegos. Existe otro nivel de juego, sobre todo a nivel de educación superior que son los simuladores, cuya función es el desarrollo de habilidades profesionales empleando estrategias cognitivas y metacognitivas.

Diversos estudios sobre creatividad, encuentran que las personas más exitosas en cualquier área profesional comenzaron a perfeccionar aquello que los hace especiales, desde muy temprana edad y comenzó como un juego que disfrutaron tanto que continuaron en ello y al paso de los años se convirtió en lo mejor de sus vidas.

Fue hasta hace poco relativamente que la escuela tradicional comienza a analizar las ventajas del juego como parte de las estrategias de aprendizaje, bajo el concepto de estrategias lúdicas, y sugieren que difieren del concepto de juego, ya que lo lúdico se plantean bajo un esquema claro de acción para el logro de una meta  de aprendizaje, de tal modo que existen aquellas diseñadas específicamente para enseñar un contenido o una acción; cuentan con una tarea especifica, una evaluación sobre la ejecución y una meta auto contenida, mientras que el juego, puede ser eterno, se agregan y se quitan reglas a placer, y si bien se aprende algo, no es lo más importante para la ejecución, excepto ganar y reírse un rato.

Es así que se tienen al menos 3 tipos de análisis pedagógico sobre las actividades lúdicas: hay quienes usan juegos o actividades ya diseñadas y las aplican para beneficiar los planes curriculares, puede ser actividades tradicionales, o diseñadas específicamente para una tarea o lección, juegos comerciales como los simuladores de vuelo, video juegos o carreras de autos, o bien  el uso de videos o canciones, o  alguna otra actividad artística. 

Hay quienes diseñan juegos para actividades específicas, los más populares se desarrollan para los primeros años escolares, pero a nivel  de educación superior se les conoce como simuladores que permiten el desarrollo de habilidades profesionales. En el ámbito de la medicina existen ejemplos como Epidemic: Self-Care for Crisis©, que permite construir y probar diferentes ambientes en una situación de salud pública, donde el conocimiento previo, las estrategias de atención, y análisis de los sistemas de salud pública son necesarios para evitar un contagio masivo causado por un virus.

También se encuentran en las áreas económicas, un ejemplo es Fortune and Venture©, diseñado por el profesor inglés Paul Vasey, que de manera intuitiva enseña finanzas y basa su operación en un principio universal: el uso y manejo del dinero, que se aprende desde muy pequeños. La meta es ganar el mayor capital posible comprando y vendiendo propiedades.

En el área de neurociencia, existen laboratorios virtuales que permiten a los alumnos trabajar con muestras de tejido cerebral o analizar a nivel molecular tejidos o redes neuronales.

El otro gran grupo de interesados en las estrategias de juego son aquellos que analizan el impacto de estas herramientas sobre el aprendizaje. No hay duda de la eficacia de su uso, no hay edad para disfrutar de un buen juego, sin embargo, también hay que considerar los efectos en la enseñanza tradicional.

Y es que cuando una estrategia divertida se inserta para adquirir conocimiento, la evaluación del mismo debería incluir los mismos elementos, pues lo que se encuentra es que los alumnos se divierten y creen que solo han jugado hasta el momento de la evaluación, que es dada en opción múltiple, por lo que los alumnos no logran analizar la información bajo los mismos parámetros.

Es por ello que a veces los juegos incluyen la información que el alumno tendrá que evaluar en un examen, un ejemplo claro de ello es Fortune and Venture©, el cual incluye preguntas y análisis de datos que fácilmente pueden ser empleados a modo de evaluación posterior,  dando así una validez ecológica a la estrategia y no solo un rato de diversión al alumno.

Una de las metas es lograr la motivación y la atención de los estudiantes en cualquier nivel educativo, y la diversión sin duda es la mejor herramienta, es así que no hay duda de que es posible el aprendizaje curricular jugando, pero que la escuela enseña conceptos a partir de la curricula pre diseñada para todos los estudiantes, sin importar capacidades particulares o intereses, mientras que los juegos didácticos o, enseñan estrategia, desarrollan los procesos metacognitivos, permiten planear las acciones, en ocasiones benefician la coordinación visomotora y activan la motivación de seguir jugando. Es por ello que actualmente se está explotando el diseño didáctico como negocio a nivel mundial.

Pero cabe decir una cosa acerca del cerebro, les gusta y aprende más en espacios y de situaciones novedosas, pero si toda la enseñanza se vuelve hacia lo lúdico, no tarda mucho en perder su valor, es por ello que la apuesta para la educación del futuro es el aprendizaje flexible, creativo, dinámico, interactivo, con herramientas tecnológicas al alcance de todos. Así que: ¡juguemos!.

Referencias
Davison, A., Hines, M., and Muller, E. (2009) Trends in Programming Languages for Neuroscience Simulations. Frontiers Neuroscience. 3 (3): 374–380. Disponible en red: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2796921/

Holmes, W. (2011) Using game-based learning to support struggling readers at home. Learning Media and Technology. 36 (1) 5-19.




Jenson, J. and Taylor, N. (2011) Epidemic: Learning games go viral. Journal of the Canadian Association for Curriculum Studies. 8 (3) 28-49.

Lorenz, S. and Egelhaad, M. (2008) Curricular integration of simulations in neuroscience: instructional and technical perspectives. Brains Mind Media. 3. 1-20.

Phillips, LA. And Chapman, GB. (2011) Enjoyment and success: reciprocal factors in behavior change. Journal of applied social psychology. doi: 10.1111/j.1559-1816.2011.00849.x.

Sandford, R. and Williamson, B. (2005) Handbook: Games and learning. NESTA Futurelab.
Stenberg, RJ. Jarvin, L. and Grigorenko, E. (2009) Teaching for wisdom, intelligence, creativity and success. Corwin. USA.

No hay comentarios:

Publicar un comentario