Una forma natural de aprender para el ser humano es el juego, cuando se observa a los bebés, se les mira moviendo sus cuerpecitos, jugando son sus manitas, intentando alcanzar cosas, juegan con la ropa de quienes los cuida, les gustan los sonidos repentinos, les gustan los caras que los adultos hacemos cuando les miramos, nos sonríen y un poco a poco van expandiendo su espacio hasta que un día se levantan y comienzan a explorar el mundo.
Bueno, además de
divertirse, están aprendiendo, expandiendo sus redes neuronales, creando
conexiones que les permitan más adelante caminar sin tropezar, correr como
desesperados y con un poco más de tiempo, el juego se volverá social y
aprenderán reglas, comenzarán a tener interacción con otros, compartir ideas,
juguetes y sí, a veces pelear por alguna que otra cosa.
El juego es un
legado evolutivo compartido por las especies, es el entrenamiento previo hacia
la vida. Sin embargo, en el ámbito
escolar por mucho tiempo, se olvidó el valor del juego y se le quitó la
diversión al aprendizaje. Pero la diversión hace motivante la actividad y
entonces los niños repiten y repiten las acciones, y habrá que recordar que la
práctica hace al maestro.
En el análisis
psicopedagógico, se encuentran diversos conceptos que se pueden usar como
sinónimos para el juego, como son: estrategias lúdicas, actividades didácticas,
juegos didácticas, juego académico, o simplemente juegos. Existe otro nivel de
juego, sobre todo a nivel de educación superior que son los simuladores, cuya
función es el desarrollo de habilidades profesionales empleando estrategias
cognitivas y metacognitivas.
Diversos
estudios sobre creatividad, encuentran que las personas más exitosas en
cualquier área profesional comenzaron a perfeccionar aquello que los hace
especiales, desde muy temprana edad y comenzó como un juego que disfrutaron
tanto que continuaron en ello y al paso de los años se convirtió en lo mejor de
sus vidas.
Fue hasta hace
poco relativamente que la escuela tradicional comienza a analizar las ventajas
del juego como parte de las estrategias de aprendizaje, bajo el concepto de
estrategias lúdicas, y sugieren que difieren del concepto de juego, ya que lo
lúdico se plantean bajo un esquema claro de acción para el logro de una meta de aprendizaje, de tal modo que existen
aquellas diseñadas específicamente para enseñar un contenido o una acción; cuentan
con una tarea especifica, una evaluación sobre la ejecución y una meta auto contenida,
mientras que el juego, puede ser eterno, se agregan y se quitan reglas a
placer, y si bien se aprende algo, no es lo más importante para la ejecución,
excepto ganar y reírse un rato.
Es así que se
tienen al menos 3 tipos de análisis pedagógico sobre las actividades lúdicas:
hay quienes usan juegos o actividades ya diseñadas y las aplican para
beneficiar los planes curriculares, puede ser actividades tradicionales, o
diseñadas específicamente para una tarea o lección, juegos comerciales como los
simuladores de vuelo, video juegos o carreras de autos, o bien el uso de videos o canciones, o alguna otra actividad artística.
Hay
quienes diseñan juegos para actividades específicas, los más populares se
desarrollan para los primeros años escolares, pero a nivel de educación superior se les conoce como simuladores que permiten el desarrollo
de habilidades profesionales. En el ámbito de la medicina existen ejemplos como
Epidemic: Self-Care for Crisis©, que permite construir y probar diferentes
ambientes en una situación de salud pública, donde el
conocimiento previo, las estrategias de atención, y análisis de los sistemas de
salud pública son necesarios para evitar un contagio masivo causado por un
virus.
También se
encuentran en las áreas económicas, un ejemplo es Fortune and Venture©, diseñado por el profesor inglés Paul Vasey, que de manera
intuitiva enseña finanzas y basa su operación en un principio universal: el uso
y manejo del dinero, que se aprende desde muy pequeños. La meta es ganar el
mayor capital posible comprando y vendiendo propiedades.
En el
área de neurociencia, existen laboratorios virtuales que permiten a los alumnos
trabajar con muestras de tejido cerebral o analizar a nivel molecular tejidos o
redes neuronales.
El otro gran
grupo de interesados en las estrategias de juego son aquellos que analizan el
impacto de estas herramientas sobre el aprendizaje. No hay duda de la eficacia
de su uso, no hay edad para disfrutar de un buen juego, sin embargo, también
hay que considerar los efectos en la enseñanza tradicional.
Y es que cuando
una estrategia divertida se inserta para adquirir conocimiento, la evaluación
del mismo debería incluir los mismos elementos, pues lo que se encuentra es que
los alumnos se divierten y creen que solo han jugado hasta el momento de la
evaluación, que es dada en opción múltiple, por lo que los alumnos no logran
analizar la información bajo los mismos parámetros.
Es por ello que
a veces los juegos incluyen la información que el alumno tendrá que evaluar en
un examen, un ejemplo claro de ello es Fortune and Venture©, el cual
incluye preguntas y análisis de datos que fácilmente pueden ser empleados a
modo de evaluación posterior, dando así
una validez ecológica a la estrategia y no solo un rato de diversión al alumno.
Una de las
metas es lograr la motivación y la atención de los estudiantes en cualquier
nivel educativo, y la diversión sin duda es la mejor herramienta, es así que no hay duda de que es posible el aprendizaje curricular jugando,
pero que la escuela enseña conceptos a partir de la curricula pre diseñada para
todos los estudiantes, sin importar capacidades particulares o intereses,
mientras que los juegos didácticos o, enseñan estrategia, desarrollan los
procesos metacognitivos, permiten planear las acciones, en ocasiones benefician
la coordinación visomotora y activan la motivación de seguir jugando. Es por
ello que actualmente se está explotando el diseño didáctico como negocio a
nivel mundial.
Pero cabe decir
una cosa acerca del cerebro, les gusta y aprende más en espacios y de
situaciones novedosas, pero si toda la enseñanza se vuelve hacia lo lúdico, no
tarda mucho en perder su valor, es por ello que la apuesta para la educación
del futuro es el aprendizaje flexible, creativo, dinámico, interactivo, con
herramientas tecnológicas al alcance de todos. Así que: ¡juguemos!.
Referencias
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