Por Daniel Yelizarov, Kathleen Sloven, Dolores Luna, Linda Sanders & Alma Dzib Goodin
La
promesa de un mejor aprendizaje centrado en las nuevas tecnologías comenzó a
tener forma hace más de una década gracias al rápido desarrollo de plataformas,
aplicaciones y la constante búsqueda de insumos pedagógicos. Sin embargo, a
pesar del rápido crecimiento de cursos en línea que pronto de convirtieron en
conglomerados conocidos como MOOCs, el aparato Educativo a nivel mundial
continuó con el mismo patrón: creando currículos que los estudiantes deben
intentar, por lo menos descifrar.
Los nuevos cursos en línea, de cualquier índole
requerían habilidades para los que los estudiantes no estaban preparados,
además las redes sociales y los buscadores de información comenzaron a crear un
problema de atención, que se maximiza aún más cuando se tienen diversas tareas
que realizar y metas específicas, básicamente sobre estimulando al sistema
cognitivo, carente de habilidades meta cognitivas, creando un problema para los
estudiantes, en tres grandes momentos, con necesidades diferentes: estudiantes
que buscan ingresar a las universidades, estudiantes en proceso de formación, y
aquellos que se encuentran en proceso de abandonar los estudios e ingresar al
mercado laboral.
Sin embargo, a pesar de que estas figuras existen en
la Educación formal, se da el problema de que hay mucha demanda para unos
cuantos mentores o asesores y estos restan calidad al trabajo, generando que el
alumno termine haciendo lo que puede ante sus necesidades académicas.
Con la llegada de la era digital, este proceso logró
la ventaja de volverse asincrónico, y a distancia, aunque vino a complejizar el
proceso del aprendizaje, ampliando la cantidad de información y los recursos
disponibles para estudiantes y maestros capaces de
comprender el papel y las bondades de las nuevas herramientas tecnológicas.
Muchas veces la gran cantidad de recursos, crea problemas en los estudiantes
que saben usarlos de manera elemental.
Bajo este contexto, el desarrollo de
plataformas, materiales y aplicaciones ha sido abundante, particularmente en la
última década, buscando crear mecanismos de masificación de la Educación, con
el fin de lograr el mayor número de estudiantes al menor costo, rompiendo
fronteras y haciendo del aprendizaje una oportunidad al alcance de los dedos,
se pasó de la Web 1.0, a la 2.0 y actualmente se vislumbra la llegada de la
tercera generación, con una accesibilidad óptima de los contenidos multimedia,
todo al alcance de cualquier aparato capaz de sincronizar información desde
cualquier parte del mundo.
Sin embargo, a pesar de todos los cambios de
los modelos tecnológicos, mientras la escuela tradicional se centra en el
currículo, las nuevas plataformas se centraron en las herramientas, y
olvidaron, como siempre ha ocurrido, al estudiante. Dando por hecho que en la
era digital, todos era capaces de leer, escribir o usar un computador sin problemas,
pero la realidad es que la nueva era trajo consigo alumnos perplejos ante la
cantidad de información sin herramientas cognitivas para procesarla.
Bajo este panorama, surge el modelo que a
continuación presentamos, creando estrategias no de enseñanza, sino de
aprendizaje que el alumno sea capaz de ejecutar ante cualquier ambiente con el
fin de beneficiar su desarrollo.
El estudiante como centro del
aprendizaje
Empleando investigación
en torno al aprendizaje, centrado en el modelo neurocientífico, se comenzó a
elaborar un programa cuyo principal interés es el estudiante, ofreciendo como eje
de las actividades situaciones cotidianas que permitieran desarrollar
habilidades meta cognitivas no desarrolladas o no consolidadas en un grupo de
estudiantes provenientes de contextos culturales diferentes, bajo un esquema de
que no se iba a enseñar nada, que el
alumno no necesitara saber y aplicar en su entorno educativo, o
profesional inmediato.
El programa se ofertó en los Estados Unidos, donde muchos de los
usuarios son extranjeros, con un manejo pobre del idioma inglés, de las
matemáticas y con entornos de aprendizaje diversos, sin objetivos claros de
aprendizaje, y con fuentes de información pobres.
Con una breve entrevista se descubrió que los estudiantes tenían muchas
ideas en contra de sus propias capacidades y veían los estudios como un trámite
y no como una meta. Por lo que se comenzó a ampliar las línea de investigación
para dar respuesta a las necesidades de los usuarios.
A diferencia del Coaching, que centra la interacción del alumno con un
guía que se convierte en un motivador, el Entorno Personal de Aprendizaje
centra el esfuerzo del alumno en sus propias habilidades, fijando sus propios
objetivos de aprendizaje, reconociendo en quienes puede apoyarse para crear
redes de información, no solo documental sino personal, reflexionando sobre sus
propios recursos cognitivos y con ello creando nuevas metas de aprendizaje,
todo ello empleando las ventajas de la educación a distancia, con las ventajas
de horarios flexibles, trabajos asincrónicos y organización en el uso y manejo
del tiempo.
Recursos Tecnológicos
La gestión tecnológica
de recursos se convierte en un tema complicado cuando se propone un modelo de
Aprendizaje en Línea, ante la variedad de plataformas, y la velocidad en que las
actualizaciones se desarrollan, requirió de un análisis minucioso definir los
recursos a emplear.
El primer gran paso fue determinar que no se emplearían aplicaciones que
se relacionan con Enseñanza, esto con
el fin de centrar al usuario en un modelo mucho más personal y sin que tuviera
que aprender el uso de las aplicaciones, pues ante sus necesidades no se pueden
crear nuevas fuentes de ansiedad.
Además, se debía pensar en aplicaciones usadas desde cualquier lugar del
mundo, capaz de actualizarse con el desarrollo de los sistemas operativos
principales (IOS y Windows), en nube y con sincronía si fuera posible,
gratuita, y con acceso ilimitado; frente a muchas críticas, se tomó la decisión
de usar Facebook, Twitter y las bondades que las aplicaciones de Google tiene, servicios que los usuarios
conocen, de fácil acceso, con información en nube, abiertos, gratuitos y sobre
todo, personalizados, sin embargo, en contra de la idea popular, los
estudiantes tienen pobre manejo de éstas aplicaciones, por lo que parte del
programa se fijó como meta hacer que los estudiantes usaran las aplicaciones
para resolver problemas cotidianos, para que poco a poco se convirtieran en
parte de su entorno personal.
Primer gran problema del modelo: las
diferencias culturales
La primera convocatoria
atrajo a un grupo de usuarios claramente diferenciables: Estudiantes
afroamericanos e hispanos de escasos recursos con pobres habilidades tecnológicas,
estudiantes hindúes y europeos con recursos económicos, pobreza lingüística
pero excelente manejo tecnológico, todos con dificultades especificas en la
áreas académicas pero todos con el mismo enfoque personal: “Dime lo que tengo que hacer y yo lo hago”.
Se desarrollaron estrategias centradas en ellos mismos que les
permitieran comprender que no pueden depender del tutor, que tienen habilidades
y talentos específicos a partir de sus experiencias y apoyos para el desarrollo
de habilidades lingüísticas, no como una materia, sino a partir de actividades
centradas en lo que ellos son capaces de realizar, empleando aplicaciones al
alcance de sus dedos.
Una de las herramientas de Google
que muchos de ellos no conocían es Google Traductor, misma que les permitía
traducir palabras, escucharlas y ampliar su vocabulario. Descubrieron que
podían escribir y cotejar la estructura gramatical, sin olvidar que la versión
final de su escrito dependía de ellos mismos.
Los invitamos a escribir pequeñas ideas en el grupo de Facebook, se iniciaron pequeñas competencias, y comenzaron a platicar entre ellos, a compartir conocimientos, a ver las tutorías como algo agradable. Se les comenzó a compartir información sobre los temas que a todos les interesa, y eventualmente, nos permitieron hacer investigación con las experiencias de usuarios y tutores.
Una de las primeras actividades era escribir en tres palabras un poema.
Una tarea aparentemente simple donde cada estudiante va agregando dificultad, a
partir de la interacción del grupo y de un sentido de competencia.
Las herramientas que continuaron la construcción de su entorno fueron
Google especialmente la búsqueda de imágenes, Google Scholar y Wikipedia.
Todas las tareas propuestas, son simples, y se deja que los estudiantes mismos traten de encontrar las respuestas,
hasta que se comienzan a dar por vencidos, por lo que la única indicación es
preguntar cuando crean que no van a lograr la meta propuesta.
Este punto es clave, la velocidad con que ellos van a buscar apoyo es
determinante para permitir la creación de su propio entorno, para ello es
necesario que confíen en dicho entorno y que sepan que las herramientas o
personas están cerca para aprovechar al máximo el tiempo.
Se encuentran diferencias culturales en este sentido, los hispanos y
afroamericanos intentar llegar a la solución de los problemas por sí mismos, a
pesar de reconocer que les lleva mucho tiempo y que no cuentan con las
herramientas o habilidades necesarias. A diferencia, los indoeuropeos son
capaces de buscar ayuda rápidamente, pero no confían en sus propias
habilidades, por lo que el apoyo es más un confirmación de que hacen lo
correcto.
Las estrategias que se emplean son simples y buscando que no sean vistas como tareas, si no como retos simples que les
permitan crean estrategias, rápidas para dar respuesta a problemas concretos y
cotidianos.
Con el uso de aplicaciones que ellos conocen, es posible ir avanzando
sobre pasos conocidos hasta llegar al auto reconocimiento de las habilidades y
la capacidad preguntar, pedir apoyo, reconocer las cadenas de tareas necesarias
para comprender un problema, planear las respuestas y resolver con éxito un
problema, habilidad clave en las materias de ciencia y tecnología.
Una de las tareas que permiten mejor analizar las estrategias de
resolución de problemas es el juego Cut the Rope, se les pide que resuelvan un
reto específico y se pide que anoten cuanto tiempo les toma resolverlo y las
estrategias empleadas, cuando son capaces de decir: no creo que esto tenga
solución, se les enseña a usar el buscador de Google y una vez que observan cómo
resolver el reto, se les pide que digan cómo se sienten y que analicen cuánto
tiempo perdieron a pesar de no conocer la forma correcta de resolver el
problema, cuando tienen muchos recursos a su alcance que les apoyan en su
práctica diaria.
Una vez que las herramientas comienzan a crear sentido para ellos, se
crean estrategias para reconocer los pasos para la resolución de problemas, que
consisten en el reconocimiento del problema, las variables intervinientes, el
planteamiento de estrategias para resolverlo, la ejecución y la medición de los
resultados. Con todo ello y las estrategias tecnológicas, se logra usuarios
absolutamente independientes, con pensamiento flexible y adaptado ante
cualquier situación ya sea académica o de orden común.
Segundo problema: el conocimiento de
las herramientas
Los usuarios estaban
seguros que conocían las bondades de las herramientas, por ejemplo, todo el
mundo sabe que Wikipedia no es una buena fuente de información, pero cuando les
pedimos que definieran un concepto, se dieron cuenta que es una buena fuente,
aunque se les enseñó a reconocer aquellas entradas que requieren de información
científica.
Pasaron de usar el 20% del potencial de Facebook y Twitter a usarlo al 100%, aprendieron a guardar en nube sus lecturas, sin necesidad de perder tiempo en la búsqueda de información, ya que Flipboard es una herramienta gratuita con interacción de muchas fuentes de información.
Descubrieron que YouTube sirve para
mucho más que encontrar vídeo para reír, hay lecciones completas, conferencias,
resolución a problemas académicos. También reconocieron que en contra de la
idea popular, no todas las conferencias de TED son relevantes y diseñaron
estrategias personales para criticar la información.
Google Scholar es el mejor buscador para
encontrar referencias de todo nivel y sólo deben fijar el tipo de información
que requieren, aunque en primer lugar reconocieron el tipo de información que
necesitan.
Conclusión
Las herramientas
tecnológicas deben ser vistas como apoyos para el aprendizaje, pero nunca
podrán sustituir la capacidad de resolución de problemas que se enfrentan en el
ambiente cotidiano, natural ya sea académico o profesional. Bajo la idea de que
los computadores procesan basura si la pregunta no es la correcta, pues
dependen de los procesos cognitivos humanos para integrar la información y responder,
el modelo de tutoría que busca crear el ambiente personal de aprendizaje, no
puede centrarse sólo en las innumerables aplicaciones que se desarrollan todos
los días, olvidando las capacidades humanas, sino poner al servicio de la
resolución de problemas planteados por los humanos para el avance en todas las
áreas de la vida cotidiana.
Al mismo tiempo, cuando el alumno no conoce o no confía en sus
capacidades, le es muy difícil crear patrones de resolución de problemas
viables, porque no sabe que su principal problema es conocer sus propias
capacidades.
Mientras que la Educación Formal se basa en habilidades específicas,
este modelo se fundamenta en la capacidad reflexiva para reconocer las
respuestas que mejor se adaptan a la resolución de un problema y que en
ocasiones deberán variarse, dependiendo del tipo de información que se tenga a
la mano.
Bajo el formato tradicional de los entornos de aprendizaje, toda la
información está centrada en las nuevas tecnologías, sin embargo si éstas no se
saben usar, o no se entiende cuándo se pueden emplear, la información no es
relevante.
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